Points clés
- Comptez 10–25 Mbps en download et 1–3 Mbps en upload par joueur; l’important est surtout une latence basse et un jitter stable.
- Visez un ping ≤ 30–50 ms et un jitter ≤ 10–20 ms; la perte de paquets doit rester < 0,5 % pour éviter le lag.
- Calibrez par foyer: 50–100 Mbps (1–2 joueurs), 200–300 Mbps (3–4 + stream 1080p), 500–1000 Mbps (5+ ou cloud/4K).
- Cloud gaming: 25 Mbps (1080p60) et 45–60+ Mbps (4K60) avec upload suffisant et stabilité stricte.
- Préférez l’Ethernet, activez une QoS type SQM (fq_codel/cake) et limitez le bufferbloat; séparez jeux des gros téléchargements.
- Testez correctement (serveur proche, heures de pointe, ping/jitter/perte à vide et en charge) pour choisir ou ajuster votre offre.
Quand je lance une partie en ligne je veux que chaque action réponde tout de suite. Entre le ping et la stabilité le débit joue un rôle clé. Mais de combien de Mbps ai‑je vraiment besoin pour jouer sans lag
Dans cet article je démêle les besoins réels selon le type de jeu et le nombre d’appareils à la maison. Je te donne des repères simples pour choisir une offre internet et pour optimiser ta connexion sans jargon. L’idée c’est de t’aider à viser le bon débit et à éviter les promesses trop belles pour être vraies.
Comprendre Les Mbps, Le Ping Et La Gigue
Je clarifie d’abord les termes clés du jeu en ligne. Les Mbps décrivent un débit. Le ping mesure un aller-retour. La gigue capture la variation du délai. Je lie ces métriques à la fluidité du jeu en ligne, sans confondre vitesse brute et réactivité.
Je définis chaque métrique et j’explique l’impact:
- Débit Mbps jeu en ligne, téléchargement et téléversement
- Je lis la valeur en mégabits par seconde. Je sépare le download pour les données entrantes et l’upload pour les données sortantes. Je vise un download stable pour les mises à jour et un upload constant pour les actions en temps réel.
- Ping jeu en ligne, latence et aller-retour
- Je mesure le temps aller-retour en millisecondes. Je cible une latence basse pour réduire le délai entre mon action et la réponse du serveur.
- Gigue jeu en ligne, instabilité et variation
- Je surveille l’écart entre paquets consécutifs en millisecondes. Je limite les variations pour éviter les saccades et les désync.
Je relie les unités aux protocoles réseau pour valider les définitions. Le ping suit l’ICMP et le RTT selon l’IETF RFC 792. La gigue correspond à la variation de délai IP selon l’IETF RFC 3393. Le débit se mesure en couches applicatives via tests HTTP ou UDP selon les pratiques des plateformes de test.
Je donne des repères mesurables pour le jeu en ligne, selon des cibles reconnues dans le réseau temps réel.
| Indicateur | Définition opérationnelle | Cible jeu en ligne | Zone acceptable | Source |
|---|---|---|---|---|
| Download | Débit entrant en Mbps | ≥ 25 Mbps pour un foyer, 5 à 10 Mbps par joueur | 15 à 100 Mbps selon appareils | FCC Fixed Broadband Report 2023 |
| Upload | Débit sortant en Mbps | ≥ 5 Mbps par joueur | 3 à 20 Mbps selon jeu et chat vocal | FCC 2023 |
| Ping | RTT en ms entre moi et le serveur | < 30 ms compétitif | 30 à 60 ms jouable | IETF RFC 792, opérateurs jeu |
| Gigue | Variation du délai en ms | < 10 ms stable | 10 à 20 ms tolérable | IETF RFC 3393 |
| Perte | Paquets perdus en pourcentage | < 0,5 % | 0,5 à 1 % tolérable | Cisco QoS Baseline |
Je illustre l’effet dans des contextes de jeu en ligne:
- Jeux compétitifs, FPS et Battle Royale
- Je privilégie un ping bas et une gigue sous 10 ms. Je garde 10 Mbps upload pour spectateur, rediffusion et chat.
- Jeux MMO, RPG et ARPG
- Je accepte 30 à 60 ms. Je assure une gigue basse pour éviter les micro-lags en raids.
- Jeux de course, sport et combat
- Je cible 10 à 30 ms. Je maintiens une perte sous 0,5 % pour la synchro des états.
Je explique comment mesurer correctement:
- Tester
- Je utilise un serveur proche du serveur de jeu. Je répète 3 mesures, matin, après-midi et soir.
- Isoler
- Je coupe les téléchargements, mises à jour et streamings. Je teste en Ethernet, pas en Wi-Fi, quand c’est possible.
- Vérifier
- Je compare latence, gigue et perte sur 3 outils, par exemple PingPlotter, Cloudflare Speed Test et DSLReports.
Je interprète les résultats sans confondre débit et réactivité. Un ping de 20 ms et une gigue de 3 ms donnent une sensation de réactivité, même si le download reste à 30 Mbps. Un download de 500 Mbps n’efface pas une gigue de 25 ms.
Je relie ces mesures aux optimisations réseau à venir. Je maintiens un upload suffisant pour le trafic de jeu en ligne. Je garde une latence basse vers la région du serveur. Je réduit la gigue avec une liaison filaire et une charge réseau stable.
- IETF RFC 792 Internet Control Message Protocol
- IETF RFC 3393 IP Packet Delay Variation Metric
- Federal Communications Commission, 2023 Measuring Fixed Broadband Report
- Cisco, Enterprise QoS Design Baseline
Combien De Mbps Pour Jouer En Ligne ?
Je vise un débit en Mbps adapté au type de jeu et au nombre d’appareils actifs à la maison.
Tableau des repères par usage
| Usage jeu en ligne | Download par joueur | Upload par joueur | Ping cible | Jitter cible | Source |
|---|---|---|---|---|---|
| Jeux compétitifs, ex Apex Legends CS2 Valorant | 10–25 Mbps | 1–3 Mbps | ≤ 30 ms | ≤ 5 ms | FCC, Xbox Support |
| Battle royale, ex Fortnite Warzone PUBG | 15–25 Mbps | 2–3 Mbps | ≤ 40 ms | ≤ 10 ms | FCC, Xbox Support |
| MMO, ex FFXIV WoW ESO | 5–15 Mbps | 1–2 Mbps | ≤ 60 ms | ≤ 15 ms | FCC |
| Coop détente, ex Minecraft Rocket League | 5–10 Mbps | 1–2 Mbps | ≤ 50 ms | ≤ 10 ms | FCC |
| Chat vocal, ex Discord Party chat | 0,1–0,3 Mbps | 0,1–0,3 Mbps | — | — | Discord |
| Streaming vers Twitch 720p60 | 6–7 Mbps | 6–7 Mbps | ≤ 50 ms | ≤ 10 ms | Twitch |
| Streaming vers Twitch 1080p60 | 10–12 Mbps | 10–12 Mbps | ≤ 50 ms | ≤ 10 ms | Twitch |
| Cloud gaming 1080p60, ex GeForce NOW Xbox Cloud | 20–25 Mbps | 5–10 Mbps | ≤ 30 ms | ≤ 10 ms | NVIDIA, Microsoft |
| Cloud gaming 4K60, ex GeForce NOW Ultimate | 45–60 Mbps | 10–15 Mbps | ≤ 20 ms | ≤ 5 ms | NVIDIA |
Repères agrégés par foyer
| Appareils actifs en soirée | Profil de joueurs | Débit recommandé | Type de connexion |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Jeux compétitifs PC ou console | 50–100 Mbps | Fibre ou câble |
| 3–4 | Jeux compétitifs, streaming 1080p | 200–300 Mbps | Fibre ou câble |
| 5+ | Jeux compétitifs, streaming 4K, cloud | 500–1000 Mbps | Fibre |
Points clés vérifiés par des sources publiques
- Débit, le jeu consomme peu de data hors cloud selon le FCC Broadband Guide, 3–4 Mbps suffisent par joueur en base si la latence reste basse, source https://www.fcc.gov/consumers/guides/household-broadband-guide
- Latence, le jeu reste sensible au ping et à la gigue, Xbox Support vise un ping sous 60 ms et un upload supérieur à 0,5 Mbps au minimum, source https://support.xbox.com/help/Hardware-Network/connect-network/network-latency
- Cloud, le rendu distant exige un débit élevé et stable, NVIDIA demande 25 Mbps pour 1080p60 et 45 Mbps ou plus pour 4K60, source https://www.nvidia.com/en-us/geforce-now/support/network/
Règles simples que j’applique
- Dimensionner, je calcule par joueur puis j’ajoute 30 % pour les mises à jour et les flux vidéo
- Prioriser, j’active la QoS jeu dans le routeur si l’option existe
- Séparer, je place les consoles sur Ethernet et je garde le Wi‑Fi pour les mobiles
- Contrôler, je mesure ping et jitter aux heures de pointe avec un serveur proche
Exemples concrets à la maison
- Solo compétitif, je prends 100 Mbps pour absorber les patchs et garder un ping bas
- Duo avec stream 1080p, je vise 300 Mbps et un upload de 20 Mbps
- Famille avec cloud 4K, je cible 1 Gbps et un upload de 50 Mbps
Interprétation rapide
- Sous 10 Mbps par joueur, je limite le multitâche réseau pendant les parties
- Entre 25 et 50 Mbps par joueur, je joue confortablement hors cloud
- Au‑delà de 50 Mbps par joueur, je couvre cloud 1080p et téléchargements en arrière‑plan
- Tester, je compare plusieurs serveurs locaux sur nPerf Speedtest Ookla
- Vérifier, je contrôle la gigue sous 10 ms pour les FPS et les jeux de course
- Ajuster, j’augmente le plan si l’upload reste saturé pendant le stream
Exigences Par Type De Jeu
J’aligne mes repères Mbps sur le type de jeu pour jouer en ligne sans accroc. J’appuie chaque plage sur des minima publics et des pratiques réseau documentées, sources FCC, Ofcom, Xbox et PlayStation.
| Type de jeu | Débit descendant par joueur | Débit montant per joueur | Ping cible | Gigue cible |
|---|---|---|---|---|
| FPS compétitifs, CS2 et Valorant | 10–25 Mbps | 1–3 Mbps | ≤ 30 ms | ≤ 10 ms |
| MOBA et STR, League of Legends et Dota 2 | 5–15 Mbps | 0,5–2 Mbps | ≤ 40 ms | ≤ 15 ms |
| MMO et jeux de rôle, Final Fantasy XIV et World of Warcraft | 5–10 Mbps | 0,5–1,5 Mbps | ≤ 60 ms | ≤ 20 ms |
Sources, FCC Broadband Guide 2021, Ofcom 2023, Xbox Support 2024, PlayStation Support 2024, Riot Games Tech Blog 2023
FPS Compétitifs
J’affiche un débit stable pour jouer en ligne avec une latence basse sur FPS.
- Viser 10–25 Mbps down et 1–3 Mbps up pour compenser ticks serveurs, anti‑cheat et voix.
- Limiter le ping sous 30 ms et la gigue sous 10 ms pour maintenir l’enregistrement serveur cohérent.
- Prioriser la console ou le PC sur le routeur QoS si d’autres flux montent, streaming ou sauvegardes cloud.
MOBA Et Jeux De Stratégie
J’équilibre débit et latence pour jouer en ligne sur MOBA et STR.
- Viser 5–15 Mbps down et 0,5–2 Mbps up pour paquets fréquents mais légers.
- Garder le ping sous 40 ms et la gigue sous 15 ms pour éviter les micro‑retards sur inputs.
- Activer la priorité paquets UDP du jeu si disponible, client Riot ou paramètres routeur.
MMO Et Jeux De Rôle
J’assure une marge de débit pour jouer en ligne avec zones peuplées et mises à jour fréquentes.
- Viser 5–10 Mbps down et 0,5–1,5 Mbps up pour trafic persistant et chat vocal.
- Maintenir le ping sous 60 ms et la gigue sous 20 ms pour déplacements et combats massifs.
- Précharger les mises à jour en heures creuses, raids et villes génèrent des pics temporaires.
Les Autres Facteurs Déterminants
J’optimise la jouabilité en ligne en regardant plus que les Mbps. J’évalue la latence, la gigue, la perte, et le mode de connexion à la maison.
Latence, Jitter Et Perte De Paquets
Je vise des seuils précis pour jouer en ligne avec un ping stable. Je mesure sur des serveurs proches du jeu pour réduire la variabilité.
| Métrique | Cible jeu compétitif | Cible jeu casual | Référence |
|---|---|---|---|
| Latence aller‑retour | ≤ 30 ms | ≤ 60 ms | ITU‑T G.114 |
| Gigue RMS | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | RFC 5481 |
| Perte de paquets | < 0,1 % | < 0,5 % | IETF IPPM |
| Bufferbloat sous charge | +0 à +30 ms | +0 à +50 ms | CAKE SQM tests |
Je priorise la cohérence si les valeurs oscillent. Je cible une gigue basse et une perte quasi nulle pour éviter les téléportations et les désyncs.
- Séparer le trajet réseau du jeu de la saturation locale. Je lance un test de charge en upload pendant que je ping le serveur du jeu pour détecter le bufferbloat, source Cake SQM et RRUL tests.
- Vérifier le chemin externe. Je trace la route pour repérer le peering lointain et les sauts lents sur 3 essais, source RIPE Atlas.
- Désactiver l’interleaving sur xDSL. Je demande le profil fastpath si le SNR reste correct, source ITU‑T G.993.2.
- Activer une file intelligente. J’applique SQM CAKE avec taux limité 90‑95 % du débit mesuré pour réduire la latence en charge, source tc‑cake OpenWrt.
- Choisir des serveurs proches. Je sélectionne des régions à < 1 000 km pour réduire la latence physique, source Speed of Light constraints.
Je valide les chiffres avec des tests reproductibles. J’utilise ping, traceroute, et des tests de latence sous charge comme Waveform Bufferbloat ou Flent RRUL, sources IETF IPPM et Waveform.
Wi‑Fi Vs Ethernet Et Partage À La Maison
Je privilégie l’Ethernet pour jouer en ligne avec un ping stable. Je réserve le Wi‑Fi pour les appareils mobiles si le signal reste fort et propre.
| Support | Latence typique | Variation | Débit utile stable | Contexte |
|---|---|---|---|---|
| Ethernet 1 GbE | 0,1‑1 ms | Très faible | 100‑940 Mbps | Jeux FPS et MOBA |
| Wi‑Fi 5 GHz ac | 3‑15 ms | Faible à moyenne | 100‑400 Mbps | Salon proche |
| Wi‑Fi 6 GHz ax | 2‑10 ms | Faible | 200‑800 Mbps | Pièce même étage |
| Wi‑Fi 2,4 GHz | 10‑40 ms | Élevée | 20‑80 Mbps | Longue portée |
- Brancher la machine de jeu en Ethernet. Je gagne de la stabilité et je réduis la gigue, sources IEEE 802.3 et 802.11.
- Placer le point d’accès au centre de la zone de jeu. Je limite les murs denses et je garde une ligne dégagée à < 8 m, source ETSI EN 300 328.
- Choisir la bande adaptée. Je joue en 5 ou 6 GHz pour moins d’interférences et j’utilise 80 MHz seulement si le spectre reste propre, source Wi‑Fi Alliance.
- Fixer le canal. J’opte pour 36‑48 ou 149‑161 en 5 GHz après un scan de bruit et j’évite DFS en zone radar, sources CEPT et FCC.
- Activer OFDMA et MU‑MIMO sur Wi‑Fi 6. J’améliore le partage quand plusieurs appareils streament, source IEEE 802.11ax.
- Activer la QoS avec file d’attente. Je règle SQM CAKE sur le routeur et je marque les paquets du jeu en haute priorité, source DiffServ RFC 2474.
- Limiter les flux concurrents pendant les parties. J’étale les backups cloud et les envois vidéo pour préserver l’upload, source Ofcom Broadband Speeds.
- Isoler les appareils bruyants. J’assigne une bande 2,4 GHz aux objets connectés comme caméras et ampoules pour éviter le bruit en 5 GHz.
Je branche la console en Ethernet si la box se trouve dans la même pièce. Je reste en Wi‑Fi 6 GHz si la puissance reçue dépasse ‑60 dBm et si le canal reste peu chargé. Je réduis la largeur de canal à 40 MHz si le voisinage devient dense. Je baisse la puissance d’émission si je provoque de la co‑canalisation.
Optimiser Sa Connexion Pour Le Jeu
J’optimise ma connexion pour le jeu en réduisant la latence et la gigue, pas seulement en ajoutant des Mbps. Je priorise le trafic de jeu en ligne et je stabilise le Wi‑Fi pour atteindre les cibles de ping.
Paramètres Routeur Et QoS
Active un QoS par file équitable de type SQM avec fq_codel ou cake pour limiter la file d’attente. Fixe des plafonds de débit à 85% à 95% du débit mesuré pour éviter le bufferbloat. Affecte la priorité haute aux flux UDP de jeu en ligne via DSCP CS6 ou CS4 selon le routeur. Sépare le trafic de téléchargement massif via une classe basse priorité pour les mises à jour et les sauvegardes cloud. Mesure le ping en charge et ajuste les plafonds jusqu’à stabiliser la latence. Branche le PC ou la console en Ethernet pour réduire la variabilité. Désactive les accélérations NAT si elles bloquent le SQM. Maintiens l’UPnP actif pour les consoles si la latence reste stable.
Tableau cibles QoS jeu en ligne
| Paramètre | Cible | Contexte |
|---|---|---|
| Augmentation ping en charge | ≤ 5 ms | test ping pendant upload et download |
| Perte de paquets | 0% | parties classées |
| Jigue | ≤ 10 ms | FPS compétitifs |
| Plafond QoS descendant | 85% à 90% | du débit speedtest stable |
| Plafond QoS montant | 85% à 95% | du débit speedtest stable |
| MTU Ethernet | 1500 | 1492 en PPPoE |
| File d’attente | fq_codel ou cake | SQM actif |
Sources IETF RFC 7567 AQM, IETF RFC 8290 FQ-CoDel, OpenWrt SQM docs.
Choisir Les Bons Canaux Wi‑Fi
Choisis des canaux non chevauchants pour garder un ping bas en Wi‑Fi. Réduis la largeur de canal si l’environnement est dense.
Tableau canaux et largeurs pour jeu en ligne
| Bande | Canaux recommandés | Largeur | Usage |
|---|---|---|---|
| 2,4 GHz | 1, 6, 11 | 20 MHz | appartements denses |
| 5 GHz bas | 36, 40, 44, 48 | 40 MHz | maisons et duplex |
| 5 GHz haut DFS | 100, 104, 108, 112 | 40 MHz | faible saturation locale |
| 6 GHz Wi‑Fi 6E | blocs sans radar | 80 MHz | pièces proches du routeur |
Place le point d’accès à hauteur d’épaule pour limiter les obstacles. Fixe la puissance d’émission à moyen pour réduire les interférences voisines. Évite le canal auto si le voisinage varie peu. Scanne le spectre avec l’app mobile du fabricant pour visualiser les canaux occupés. Préfère 20 à 40 MHz pour le jeu si des microcoupures apparaissent. Sépare un SSID 5 GHz dédié au jeu pour la console et le PC. Désactive les options lourdes si instables comme OFDMA ou MU‑MIMO sur vieux clients. Mets à jour le firmware du point d’accès pour corriger les bugs radio.
Sources IEEE 802.11‑2020, Wi‑Fi Alliance channel guidance, ARCEP mesures Wi‑Fi domestique.
Tester Et Choisir Son Offre Internet
Je valide d’abord la qualité réelle de ma ligne, puis je compare les offres avec des mesures reproductibles. J’ancre les choix sur la latence, la gigue, la perte de paquets et l’upload, pas seulement sur le débit.
Outils De Test Et Interprétation
Je structure mes tests sur 3 axes pour coller aux exigences du jeu en ligne.
- Mesurer sur Ethernet avec QoS désactivée puis activée
- Répéter 3 séries le matin, l’après‑midi, le soir
- Séparer ping à vide et ping en charge montante et descendante
- Charger la ligne avec un upload soutenu pendant le test
- Comparer des serveurs proches et plus éloignés
Outils validés et complémentaires, avec serveurs en Europe quand c’est possible.
- Speedtest by Ookla pour ping, jitter, download, upload, multi‑serveurs (https://www.speedtest.net)
- Cloudflare Speed Test pour latence multi‑nœuds et loss (https://speed.cloudflare.com)
- Waveform Bufferbloat Test pour ping en charge et note de bufferbloat (https://www.waveform.com/tools/bufferbloat)
- Fast.com pour saturation descendante type streaming (https://fast.com)
- Pingplotter ou mtr pour la stabilité de route et la loss sur la durée (https://www.pingplotter.com)
- ARCEP Ma Connexion Internet pour l’éligibilité et les débits réels observés par techno en France (https://maconnexioninternet.arcep.fr)
Repères d’interprétation ciblés jeu en ligne.
| Métrique | Cible compétitif | Cible casual | Méthode de lecture |
|---|---|---|---|
| Ping à vide | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | Serveur régional à < 1 000 km |
| Jitter | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | Écart type ou 95e percentile |
| Perte de paquets | 0-0,2 % | 0-0,5 % | Moyenne sur 5 min |
| Ping en charge UL | +0-10 ms | +0-20 ms | Upload à 80-90 % |
| Ping en charge DL | +0-15 ms | +0-25 ms | Download à 80-90 % |
| Upload utile | ≥ 2-3 Mbps | ≥ 1-2 Mbps | Par joueur actif |
| Download utile | ≥ 10-25 Mbps | ≥ 5-15 Mbps | Par joueur actif |
Sources: IETF RFC 8290 FQ_CoDel pour la gestion de files et la latence en charge, ARCEP Observatoire 2023 pour les méthodes de mesure et l’éligibilité, Ookla Speedtest Intelligence pour les métriques usuelles.
Lecture rapide.
- Confirmer une loss à 0 % si la gigue reste basse
- Identifier un bufferbloat si le ping bondit sous charge
- Prioriser l’upload si le foyer partage la ligne
- Valider le serveur de jeu le plus proche si les routes varient
Fibre, Câble, VDSL, 4G/5G
Je choisis la techno sur la stabilité et l’upload avant le pic de débit, à offre et prix comparables.
Comparatif orienté jeu en France.
| Technologie | Latence typique | Jitter typique | Perte typique | Upload utile | Remarques jeu |
|---|---|---|---|---|---|
| Fibre FTTH | 8-20 ms | 1-5 ms | ~0 % | 200-800 Mbps | Idéale, faible bufferbloat avec QoS |
| Câble FTTLa | 15-30 ms | 3-10 ms | 0-0,3 % | 20-50 Mbps | Partage de segment, pics du soir |
| VDSL2 | 20-40 ms | 5-15 ms | 0-0,5 % | 1-15 Mbps | Dépend distance au DSLAM |
| 4G LTE | 30-60 ms | 10-30 ms | 0-1 % | 5-40 Mbps | Cellule chargée, jitter variable |
| 5G NSA | 20-35 ms | 5-15 ms | 0-0,5 % | 20-100 Mbps | Ancrage 4G, latence moyenne |
| 5G SA | 10-20 ms | 3-10 ms | 0-0,5 % | 20-150 Mbps | Meilleure latence quand dispo |
Sources: ARCEP Observatoire de la qualité de l’internet fixe 2023, ARCEP Mon Réseau Mobile 2024, Ookla Speedtest Intelligence France 2024, Opensignal 5G Experience 2024. Opensignal et Ookla publient des latences médianes par techno et confirment la supériorité de la fibre sur la stabilité, l’ARCEP documente les performances observées par technologie.
Critères de choix concrets.
- Privilégier la fibre FTTH si l’éligibilité existe
- Préférer le câble à un VDSL long si l’upload compte
- Isoler un VDSL court si la boucle locale reste courte
- Évaluer une 5G SA si l’accès fixe manque
- Exclure une 4G saturée si la gigue dépasse 20 ms
Je valide l’offre avec un test d’essai de 14 jours si le fournisseur l’accorde, puis je compare les résultats aux repères du tableau avant d’arrêter mon choix.
Conclusion
Mon but est simple te donner les réflexes pour jouer sans prise de tête. Tu n’as pas besoin de chiffres mirobolants. Tu as besoin d’une connexion propre et d’une méthode claire pour l’évaluer. Je t’invite à tester régulièrement ton réseau puis à ajuster un seul paramètre à la fois. Tu verras l’effet tout de suite en jeu.
Si tu hésites note tes sensations en partie. Lisse ou pas. Réactif ou pas. C’est ton meilleur baromètre. Et si tu peux garde un câble réseau sous la main. C’est souvent la solution la plus rapide.
Besoin d’aide pour lire tes résultats ou choisir une offre. Dis moi ton setup et tes jeux. Je t’aiderai à viser juste.
Foire aux questions
Quel débit Internet faut-il pour jouer en ligne ?
Pour la plupart des jeux, 10 à 25 Mbps en descendant suffisent, avec 1 à 3 Mbps en montant. Le besoin exact dépend du type de jeu et du nombre d’appareils actifs. L’essentiel pour jouer fluide est un ping bas (≤ 30–60 ms) et une gigue stable (≤ 10–20 ms). Le débit n’est pas le facteur numéro un.
Le ping est-il plus important que le débit pour les jeux ?
Oui. Un ping bas et stable impacte directement la réactivité. Mieux vaut 30 ms de latence avec 50 Mbps que 200 ms avec 1 Gbps. Surveillez aussi la gigue (variation du délai) et la perte de paquets, qui causent des saccades et désynchronisations.
Quelle latence et gigue viser pour les FPS compétitifs ?
Ciblez ping ≤ 30 ms et gigue ≤ 10 ms, avec 10–25 Mbps en descendant et 1–3 Mbps en montant. Perte de paquets idéale: 0 %, tolérable < 0,5 %. Utilisez Ethernet, QoS activée, et évitez les téléchargements concurrents pendant les parties.
Combien de Mbps pour MMO, MOBA et STR ?
- MOBA/STR: 5–15 Mbps down, 0,5–2 Mbps up, ping ≤ 40 ms, gigue ≤ 15 ms.
- MMO/JdR: 5–10 Mbps down, 0,5–1,5 Mbps up, ping ≤ 60 ms, gigue ≤ 20 ms.
L’important reste la stabilité: latence basse, gigue contenue, zéro perte.
L’upload est-il important pour le jeu en ligne ?
Oui. Les jeux envoient en continu des données (position, actions). Un upload de 1–3 Mbps suffit, mais il doit rester disponible et stable. Si vous streamez ou uploadez en parallèle, limitez ces flux via QoS pour éviter le bufferbloat et le ping qui grimpe.
Ethernet ou Wi‑Fi : que choisir pour une meilleure stabilité ?
Ethernet. Il offre une latence plus basse, moins de gigue et de pertes. Si Wi‑Fi obligé: 5 GHz, canal peu encombré, portée courte, vue directe, largeur 40/80 MHz selon l’environnement, band steering activé, et désactivez WMM Power Save. Évitez le 2,4 GHz pour le jeu.
Comment réduire la latence, la gigue et le bufferbloat ?
- Jouez en Ethernet.
- Activez une QoS correcte (Smart Queue, FQ‑CoDel/CAKE).
- Fixez des plafonds de débit à ~85–95 % du max.
- Fermez les applis gourmandes (cloud, mises à jour).
- Choisissez des serveurs proches.
- Mesurez le ping sous charge pour valider les réglages.
Comment configurer la QoS du routeur pour prioriser le jeu ?
Activez QoS et sélectionnez un mode à file d’attente intelligente (FQ‑CoDel/CAKE). Déclarez votre console/PC en priorité haute, limitez download/upload à 85–95 % de la ligne pour casser le bufferbloat, et appliquez des règles par application/port si possible. Testez le ping en charge après chaque ajustement.
Combien de débit prévoir selon le nombre d’appareils à la maison ?
Comptez le jeu + marges:
- Joueur seul: 25–50 Mbps down, 5–10 up.
- 2–3 joueurs/streamers: 100–200 Mbps down, 20–40 up.
- Foyer chargé (4+): 300–500 Mbps down, 50+ up.
Ajustez selon streaming 4K, cloud gaming et télétravail. La QoS reste clé pour la fluidité.
Quels tests utiliser pour mesurer ping, gigue et perte de paquets ?
Utilisez des tests mesurant la latence sous charge: Waveform Bufferbloat, Cloudflare (speed.cloudflare.com), Fast.com (chargé), ou PingPlotter. Vérifiez ping, gigue, perte (<0,5 %) et upload réel. Répétez à différentes heures et vers des serveurs proches des datacenters de vos jeux.
Fibre, câble, VDSL, 4G/5G : quelle techno choisir pour le gaming ?
Privilégiez la fibre FTTH: latence basse, gigue stable, upload élevé. Le câble peut être bon mais sensible à la charge du quartier. Le VDSL est correct si ligne courte et stable. 4G/5G offrent du débit, mais latence/gigue variables. Testez toujours avant engagement.
Le cloud gaming et le streaming affectent-ils le ping ?
Oui. Le cloud gaming consomme 15–45+ Mbps et nécessite un ping stable (<30–50 ms) et très peu de gigue. Le streaming vidéo et les backups saturent la bande passante et les buffers. Activez la QoS, fixez des plafonds, ou évitez ces usages pendant les parties.
Comment choisir le serveur le plus proche dans un jeu ?
Sélectionnez le datacenter le plus proche géographiquement et avec le ping le plus bas. Utilisez le menu réseau du jeu, ou des overlays affichant le RTT. Évitez les serveurs surchargés. Si possible, verrouillez la région et testez plusieurs horaires pour comparer.
Que faire si mon ping augmente le soir (heures de pointe) ?
- Basculez en Ethernet.
- Activez et peaufinez la QoS.
- Limitez les téléchargements/streamings dans le foyer.
- Choisissez un serveur de jeu alternatif.
- Contactez l’ISP si la latence monte sur la première impulsion (saturation locale).
Un essai sur 14 jours peut confirmer si l’ISP est en cause.
Un essai de 14 jours suffit-il pour valider une offre Internet ?
Oui, s’il est bien exploité. Mesurez ping, gigue, perte et upload à différentes heures et sous charge, vers des serveurs proches des jeux. Vérifiez la stabilité en soirée. Si les seuils visés ne sont pas tenus, usez du droit de rétractation et changez d’offre/technologie.
0 commentaire